App Design erstellen heißt: festlegen, was jeder Bildschirm zeigt, wohin Nutzer tippen und wohin sie danach kommen, bevor jemand Code schreibt. Kurz gesagt: Nutzerfluss auf Papier skizzieren, schlichte Wireframes zeichnen, in Figma Optik und klickbaren Prototyp bauen, auf dem Handy testen und erst dann entwickeln.
Diese Reihenfolge verhindert den teuersten Fehler in App-Projekten: bereits programmierte Bildschirme noch einmal neu zu bauen.
App Design in 6 Schritten
- Ziel und Hauptaufgabe: Was macht die App in einem Satz? Was will der Nutzer beim ersten Start erledigen?
- Nutzerfluss: Liste die Schritte vom Öffnen der App bis zur erledigten Hauptaufgabe auf. Wie viele Taps sind es?
- Wireframes: Nur Layout, ohne Farben und Deko. Welcher Screen zeigt welche Infos und Buttons?
- Visuelles Design (UI): Farben, Schrift, Icons, Abstände, in einem stimmigen Stil, der zu deiner Marke passt.
- Prototyp: Verknüpfe die Screens und probiere die klickbare Version auf deinem eigenen Handy aus.
- Feedback und Korrekturen: Zeig es einer echten Person, notiere, wo sie stockt, und verbessere.
UI und UX: Aussehen oder Erlebnis?
UX (User Experience) beschreibt, wie die App funktioniert: Wie viele Schritte braucht die Registrierung, findet man, was man sucht? UI (User Interface) ist das Aussehen: Buttons, Farben, Texte. Gutes App UI UX Design beachtet beides. Eine schöne App, die die Anmeldung um drei Screens verlängert, verliert meist gegen eine schlichtere, die nicht im Weg steht.
Figma App Design: warum fast alle es nutzen
Figma ist ein browserbasiertes Design-Tool für die Zusammenarbeit. Kunde, Designer und Entwickler kommentieren in derselben Datei. Nützliche Funktionen:
- Komponenten: Einen Button-Stil einmal definieren und überall nutzen; änderst du ihn, ziehen alle nach.
- Prototyp-Modus: Screens verbinden und den Ablauf wie eine echte App auf dem Handy testen.
- Kommentare: Hinweise wie "Button größer machen" stehen direkt am Screen und gehen nicht in E-Mail-Ketten unter.
- Dev-Modus: Maße, Farbcodes und Schriftgrößen liegen für Entwickler bereit.
Figma ist nicht die einzige Option (es gibt etwa Sketch), aber der De-facto-Standard.
Grundregeln für die App Oberfläche
- Ein Screen, ein Zweck. Wer drei Dinge auf einmal verlangt, bekommt keines.
- Daumenzone: Wichtige Buttons gehören in die untere Hälfte, wo der Daumen hinkommt.
- Tippflächen: Buttons müssen bequem treffbar sein. Apple und Google nennen in ihren Design-Richtlinien Mindestgrößen; schau in die offiziellen Dokumente.
- Lesbarkeit: Ausreichender Kontrast, gut lesbare Schriftgrößen. Wenn du einen Dunkelmodus willst, plane beide Themes von Anfang an.
- Plattformgewohnheiten: iPhone- und Android-Nutzer erwarten beim Zurückgehen und bei Menüs Unterschiedliches. Beachte das auch mit gemeinsamem Code.
- Leer- und Fehlerzustände: Gestalte den Screen "noch nichts vorhanden" und die Meldung "kein Internet". Die meisten Projekte vergessen sie.
Typische Design-Fehler
| Fehler | Folge | Lösung |
|---|---|---|
| Screens zeichnen, bevor der Ablauf steht | Fehlende Screens tauchen später auf | Erst Ablauf, dann Screens |
| Alles in die erste Version packen | Zeit und Budget wachsen | Nur die Hauptaufgabe zuerst; siehe MVP App entwickeln |
| Nur am Desktop-Monitor prüfen | Texte sind am Handy zu klein | Prototyp auf echtem Handy testen |
| Ohne Freigabe programmieren | Doppelte Arbeit | Design erst nach schriftlicher Freigabe umsetzen |
Wer sollte das Design machen?
Du kannst es selbst tun, aber das Design ist der erste Eindruck: Anmeldung und Kauf entscheiden sich oft beim Blick auf die Screens. Wenn du es beauftragst, lass dir schriftlich geben, ob Design enthalten ist, wie viele Korrekturrunden es gibt und ob die Entwicklung auf deine Freigabe wartet. Wo das Design im Gesamtablauf steht, zeigt der Beitrag App Entwicklung Ablauf.
Das solltest du vor dem Design vorbereiten
Beantworte diese Fragen auf Papier, bevor du Figma öffnest. Ein Projekt mit klaren Antworten kommt mit Designer oder Team deutlich schneller voran:
- Wer ist der Nutzer? Alter, Umgang mit dem Handy und wann er die App öffnet (stehend bei der Arbeit, abends auf dem Sofa).
- Ähnliche Apps: Lade Wettbewerber und Apps, die dir gefallen, herunter. Notiere, was dir gefiel und was kompliziert wirkte.
- Pflicht-Screens: Login, Registrierung, Startseite, Einstellungen, Profil; ergänze dann nur die Screens, die dein Produkt einzigartig machen.
- Markenmaterial: Sammle Logo, Farben und Schriften oder bitte das Designteam um einen Stilvorschlag.
- Echte Inhalte: Reale Texte und Beispieldaten. Mit Platzhaltertext entworfene Designs brechen oft, wenn echte Inhalte kommen.
Wem solltest du den Prototyp zeigen?
Schon drei Personen machen einen Unterschied. Gib den Prototyp jemandem, der die App nie gesehen hat, erkläre nichts und sag nur "versuch, diese Aufgabe zu lösen". Jedes Zögern und jeder falsche Tap ist eine Designfrage, die du klären kannst. Ein solcher Test kostet weit weniger, als dieselben Probleme nach der Programmierung zu finden. Prüfe vor der Freigabe als letztes, ob jeder Screen einen Zweck und jeder Button ein Ergebnis hat: Ein Button, der ins Leere führt, gehört zu den Lücken, die im Prototyp keiner sieht, im Livebetrieb aber jedem auffallen.
Häufige Fragen
Muss ich programmieren können, um ein App Design zu erstellen?
Nein. Tools wie Figma brauchen keinen Code. Screens und Abläufe kannst du ohne Programmierkenntnisse zeichnen.
Ist ein Wireframe dasselbe wie ein Prototyp?
Nein. Ein Wireframe ist eine einfache Layout-Skizze; ein Prototyp verknüpft die Screens, sodass du durchklicken kannst.
Wie lange dauert das App Design?
Das hängt von der Zahl der Screens und der Korrekturrunden ab. Eine kleine App braucht wenige Wochen, eine größere mit Konten und Zahlungen länger. Eine belastbare Schätzung gibt es erst, wenn der Umfang klar ist.
Kann ich eine fertige Vorlage nutzen?
Für den Anfang ja. Vorlagen passen aber selten exakt zu deinem Ablauf; Marke und Kernscreens musst du anpassen.
Bei OdenaVerse ist das Design ein eigener Schritt: Ohne deine Freigabe der Screens geht nichts in den Code. Auch bei unserer eigenen App Tattoo Artist Books haben wir zuerst Screens gezeichnet und mit Leuten aus der Praxis getestet. Wenn deine Idee bereit ist, schreib uns.